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Software Design

UA9 — Prototipação e Concepção

Um protótipo é qualquer modelo que representa partes de um design de interface para avaliação — pode ser um esboço em papel, um vídeo simulando o artefato, ou até um modelo em madeira. O importante é prototipar para que a entrega final seja alinhada às necessidades do usuário.

Slides — Prototipação

Do Esboço à Realidade
Do Esboço à Realidade
Ponte de comunicação
Protótipo como ponte de comunicação
Circuito de Prototipação
O motor do design: ciclo iterativo
ROI da Prototipação
O verdadeiro ROI da Prototipação

O que é um protótipo?

Um protótipo é um modelo, uma representação de um design que possibilita que stakeholders interajam com o que foi elaborado e simulem funcionalidades. Não precisa ter as características finais — pode ser um desenho em papel, esboço de tela à mão, vídeo simulado ou modelo em papelão. (Rogers, Sharp e Preece, 2013)

O processo é feito em ciclos: designers elaboram → usuários avaliam → designers ajustam. Cada ciclo gera aprendizado antes de investir em desenvolvimento real. O protótipo normalmente enfatiza características ou funcionalidades específicas que se deseja testar naquele momento, não o sistema completo.

Tipos de prototipação — por fidelidade

TipoSemelhança com o artefato finalMaterial / AbordagemMelhor para
Baixa fidelidadeNenhuma ou mínimaPapel, post-its, cartolina, isoporFases iniciais; explorar conceitos e fluxos
Alta fidelidadeMuito próximaMesmos materiais do produto final; software realValidação final; testes de usabilidade detalhados

Outra classificação, por amplitude:

TipoDescrição
HorizontalGrande variedade de funções, mas com poucos detalhes em cada uma
VerticalPoucas funções, mas cada uma detalhada ao máximo
Espectro de Fidelidade
O espectro de fidelidade
Mapa de Decisão
Mapa de decisão por fidelidade
Baixa Fidelidade
Baixa fidelidade: validando com papel

Design Conceitual

O design conceitual transforma os requisitos levantados em um modelo conceitual — uma descrição de tudo que o usuário pode fazer durante a utilização do artefato, e quais conceitos são necessários para entender como interagir com ele.

Quatro princípios fundamentam o design conceitual (Rogers, Sharp e Preece, 2013):

  • Manter a mente aberta para a criatividade, mas os interesses dos usuários vêm primeiro.
  • Discutir as ideias que surgirem com os stakeholders, na medida do possível.
  • Quando precisar de feedback rápido, usar prototipação de baixa fidelidade.
  • Fazer muitos ciclos iterativos — usuários avaliam, designer adapta.

O design conceitual cuida de questões como: quais funções existem, como elas se relacionam entre si, e quais informações precisam estar disponíveis em cada momento.

Design Físico

O design físico toma as decisões e escolhas para elaborar uma interface que respeite requisitos ambientais, de usuários, de usabilidade, de experiência e de restrições legais. Duas considerações principais sobre os usuários:

Acessibilidade

Tornar o artefato utilizável para o maior número de pessoas: leitores de tela, controle por voz, aumento de zoom, teclados em Braille, contraste elevado. Acessibilidade é requisito, não diferencial.

Cultura Nacional

Idioma, cores, ícones, formatos de data/hora/moeda e padrões culturais variam por região. Um produto global precisa se adaptar a essas diferenças sem forçar o usuário a se adaptar ao software.

Cenários — narrativas antes das telas

Cenários são histórias informais que descrevem as atividades do usuário durante a utilização da interface. São a base para o design — antes de desenhar qualquer tela, é preciso entender o contexto de uso.

Cenários antes das telas
Projetar cenários antes das telas

Os sete elementos de um cenário (Baranauskas e Rocha, 2003):

ElementoO que descreve
ContextoDetalhes e situações que explicam os objetivos e papéis dos atores
EventoAção externa do computador ou ambiente que interage com a interface
AvaliaçãoAtividade mental do usuário ao interpretar uma situação
AçãoAção observável realizada pelo ator
AtoresPessoas que interagem com a interface; inclui perfil de acesso e acessibilidade
ObjetivosO que o ator deseja atingir — a motivação para suas ações
PlanoO raciocínio mental para converter objetivos em ações concretas

Cenários podem ser positivos ou negativos, pois precisam identificar as consequências de cada ideia de design. São ferramentas flexíveis, provisórias e de baixo custo — permitem obter feedback dos stakeholders sem construir um protótipo funcional completo.

Práticas Modernas — Prototipação

  • Figma tornou-se o padrão da indústria para prototipação, substituindo Balsamiq, Axure e Adobe XD. É colaborativo em tempo real, multiplataforma e gratuito para times pequenos.
  • Design Systems (ex.: Material Design, Ant Design, Radix UI) fornecem componentes reutilizáveis pré-testados — reduzem o tempo de prototipação e garantem consistência visual.
  • Testes de usabilidade remotos com ferramentas como Maze, Hotjar e UserTesting permitem coletar feedback de usuários reais sem sala física — mais rápido e barato que testes presenciais.
  • Penpot é a alternativa open-source ao Figma — auto-hospedada, sem lock-in de fornecedor, suporte a SVG nativo.

Dicas para a Prova

  • Esboçar desenhos de telas para que usuários avaliem e troquem ideias com designers = Prototipação (não brainstorming, entrevista ou questionário).
  • Protótipo muito detalhado, próximo ao produto final, em que usuários conseguem simular inclusão/exclusão = alta fidelidade.
  • Esclarecer responsabilidades dos usuários, elementos da interface e o que cada aspecto significa = fase de design conceitual.
  • Considerar limitações físicas dos usuários, região geográfica e cultura = design físico.
  • Um protótipo com passos descritivos do usuário (ex.: “usuário clica em Cadastro → informa dados → clica Salvar”) é um protótipo que utiliza cenários.

Referências bibliográficas desta UA

  • ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação: além da interação humano-computador, 3ª ed., 2013.
  • BARANAUSKAS, M.C.C.; ROCHA, H.V. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 2003.