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Software Design

UA10 — Utilizando Protótipos no Design

Os protótipos evoluem em fidelidade ao longo do projeto — de esboços em papel a simulações funcionais. Cada nível tem seu momento certo, materiais específicos e objetivos distintos.

Os três níveis de prototipação

NívelMaterialSemelhança com o produto finalQuando usar
BaixoPapel, cartolina, post-its, esboçosNenhuma ou mínimaInício do projeto; explorar estrutura e navegação
MédioModelo computadorizado com funcionalidades limitadasAparência visual real, mas ações simuladasValidar fluxos e aspectos visuais específicos
AltoMesmos materiais do produto final; banco de dados de homologaçãoIdêntica ao produto finalFase final; critério de aceite com o cliente

Slides — Níveis de Prototipação

Wireframes — Média Fidelidade
Wireframes: arquitetura da informação
Alta Fidelidade
Alta fidelidade: simulação final

Detalhamento por nível

Baixo nível

  • Elaborado mais rapidamente; não tem muita semelhança com o artefato final.
  • Objetivo: capturar propostas iniciais e representar estrutura, funcionalidades e navegação de forma genérica.
  • Tende a ser descartado rapidamente e substituído por versões melhoradas.
  • Qualquer pessoa pode elaborar — sem exigência de habilidades técnicas.

Médio nível

  • Reúne vantagens do baixo e do alto nível.
  • Modelo computadorizado com apenas as funções mais fundamentais para avaliação.
  • Ações e reações do sistema são simuladas — ex.: simula exclusão de registro sem realmente deletar do banco.
  • Telas têm aspectos visuais reais da interface final.

Alto nível

  • Muito semelhante ao artefato final — mesmos materiais que serão usados no produto.
  • Apresenta cores, botões, ícones, caixas de texto, janelas, exatamente como no produto final.
  • Conectado a banco de dados de desenvolvimento/homologação (não de produção).
  • Utilizado para análises aprofundadas de aspectos visuais, interatividade e usabilidade.
  • Base para a fase de aceite pelo cliente — o cliente concorda com o protótipo antes da produção.

Interface vs Interação — conceitos distintos

Os termos são confundidos com frequência, mas significam coisas diferentes:

ConceitoDefinição
InterfaceO componente do artefato com o qual o usuário estabelece contato — físico, perceptivo ou conceitual. É o meio de comunicação.
InteraçãoO processo de comunicação entre o usuário e o computador, por meio da interface. É mais abrangente — inclui tudo que acontece durante o uso.

O contato do usuário com a interface acontece de duas formas:

  • Contato físico: manipulação de mouse, teclado, tela touch; percepção de mensagens pelo monitor ou áudio.
  • Contato conceitual: interpretação das respostas do sistema; verificação se os objetivos foram atingidos.

A interface é aquela parte do artefato com a qual o usuário entra em contato. A interação é o processo completo de comunicação que se estabelece por meio dessa interface.

Prototipação em Papel — como funciona na prática

O protótipo em papel é de baixo nível e pode ser confeccionado com papel, post-it, cola, tesoura e caneta. O ciclo de avaliação funciona assim:

  1. O designer apresenta o desenho da tela para o usuário.
  2. O designer informa uma atividade típica do domínio para o usuário executar.
  3. O usuário aponta com o dedo onde clicaria ou digitaria, e descreve o que espera que aconteça.
  4. Um membro da equipe faz o papel da máquina — substitui a tela conforme as ações do usuário, simulando o sistema.
  5. Um membro registra tudo que acontece durante a interação.
  6. O moderador pode questionar sobre caixas de diálogo e ações automáticas que o usuário não identificou.

O protótipo em papel deve ter todos os elementos: botões, menus, submenus, caixas de diálogo, mensagens de erro. Cada ciclo pode levar horas ou minutos — permitindo muitos ciclos e modificações rápidas durante a própria avaliação.

Protótipos Descartáveis vs Evolutivos

Descartável

Criado para responder uma dúvida específica e depois serve apenas de consulta histórica. Papel e baixo nível são descartáveis por natureza.

Evolutivo

Criado na fase inicial e melhorado progressivamente conforme o projeto avança. Torna-se o produto final ao longo do tempo. Comum em ambientes ágeis.

Ferramentas de Prototipação

Ecossistema de Ferramentas
Ferramentas por nível de fidelidade
NívelFerramentas
Baixo (esboços)Papel, caneta, post-its, quadro branco
Baixo → Médio (wireframe)Balsamiq, Uizard, Lucidchart
Médio → Alto (interativo)Marvel App, ProtoPie, Figma
Alto (UI final)Figma, Adobe XD, InVision, Axure RP, Sketch

Práticas Modernas — Protótipos no Design

  • Figma Auto Layout e Componentes permitem criar protótipos de alta fidelidade com estados interativos (hover, click, overlay) diretamente no navegador — o protótipo clicável substitui documentos de especificação extensos.
  • Storybook é a ferramenta moderna para documentar e testar componentes UI em isolamento — especialmente em React, Vue e Angular. O componente é o protótipo.
  • Design Tokens são variáveis que definem cores, tipografia e espaçamento de forma centralizada — sincronizadas entre Figma e código-fonte via ferramentas como Style Dictionary.
  • Prototipação orientada a dados: ferramentas como Framer e Webflow permitem conectar protótipos a APIs reais — o usuário testa com dados verdadeiros, não com Lorem ipsum.

Dicas para a Prova

  • Papel e caneta como único material disponível = prototipagem de baixo nível.
  • Protótipos com aparência atrativa mas funcionalidades apenas visualizadas (sem interação real) = médio nível (editor de imagens, design gráfico).
  • Necessidade de curso de linguagem de programação para criar protótipos = protótipos de alto nível (programados, funcionais).
  • Interface e interação não são sinônimos: interface é o meio de comunicação; interação é o processo de comunicação realizado por meio da interface.
  • Protótipos descartáveis são usados e depois servem de consulta; evolutivos são melhorados ao longo do projeto.

Referências bibliográficas desta UA

  • ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 2003.
  • BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador, 2010.
  • ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação, 3ª ed., 2013.